Rodadas e movimentos
Método detalhado para rodadas de combate
Cada rodada é dividida num certo número de movimentos, que varia de acordo com o mais alto grau da habilidade usada nessa rodada (numa situação de combate, geralmente a habilidade de combate mais eficaz que um deles possuir), desde que o personagem também tenha a Força necessária para usar a arma ou ataque com essa rapidez. Ou seja, para o personagem ter o direito a um alto número de movimentos, deve ter tanto Força quanto a Habilidade apropriada em graus suficientemente altos.
O número de movimentos por rodada é o seguinte:
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Grau de habilidade (– penalidade, se a Força do usuário for menor que a Força da arma) |
Força necessária além do mínimo para a arma ou tipo de ataque |
número de movimentos por rodada |
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-4 |
-4 |
3 |
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-3 |
-4 |
3 |
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-2 |
-4 |
4 |
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-1 |
-4 |
4 |
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0 |
-4 |
5 |
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1 |
-4 |
5 |
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2 |
-2 |
6 |
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3 |
-1 |
7 |
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4 |
0 |
8 |
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5 |
1 |
9 |
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6 |
2 |
10 |
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7 |
3 |
11 |
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8 |
4 |
12 |
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9 |
5 |
14 |
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10 |
6 |
16 |
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11 |
7 |
18 |
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12 |
8 |
20 |
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13 |
10 |
26 |
Para graus de habilidade superiores a 13, o número de movimentos é igual ao dobro do número correspondente a esse número menos 6. Para grau fracionários é a média entre o grau inferior e o superior, desprezadas as frações. Por exemplo, para 6½, 10 movimentos, para 12½, 23 movimentos.
O mestre deve dividir cada rodada no número de movimentos correspondente à capacidade do personagem que estiver usando a habilidade mais alta. Se, por exemplo, a habilidade mais alta em uso for 5, a rodada será dividida em nove movimentos. O mestre anuncia os movimentos em ordem decrescente: 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. No 9, pode começar a agir o personagem com habilidade mais alta; no 8, podem começar a agir os personagens com habilidade +4; no 7, os com habilidade +3; no 6, os com habilidade +2; no 5, os com habilidade +1 ou 0.
Exceção: quando um personagem ataca outro antes que este normalmente tenha direito a começar a agir, o personagem atacado pode antecipar um dos seus movimentos para se defender desse ataque, perdendo um dos movimentos que poderia realizar mais tarde.
Em cada movimento, têm a iniciativa, isto é, agem primeiro, os personagens com melhor grau na habilidade que decidem usar nessa rodada (não incluído o bônus de movimento usado em Corrida, Salto e algumas outras habilidades atléticas). Entre personagens que têm o mesmo grau de habilidade, a prioridade é decidida por cara-ou-coroa no início de cada combate, ou (se o mestre e os jogadores preferirem) no início de cada rodada.
Certas ações podem usar meio movimento, ou um movimento e meio. Um personagem que usou meio movimento pode agir de novo no mesmo movimento, mas depois de todos os personagens que ainda não tinham se movido.
Um personagem interrompido por um ataque ou outro incidente, no meio de uma ação que precisa de mais de um movimento, precisa reiniciá-la desde o começo. Uma ação inacabada no final de uma rodada, se não for interrompida, pode ser continuada na rodada seguinte.
Uso de movimentos por ação
Defesas: as principais defesas simples – esquiva ativa, aparar um ataque – podem ser realizada em apenas um movimento. Aparar com uma arma de esgrima pode ser feito com meio movimento. Uma defesa reforçada (+2 graus em habilidade) gasta dois movimentos.
Sacar: sacar uma arma geralmente requer dois movimentos. Sacar uma flecha de uma aljava e colocá-la em posição de disparar, porém, usa quatro movimentos.
Reforçar: é possível reforçar um ataque corpo-a-corpo com ou sem arma – desferi-lo com mais impacto, de forma a causar mais um grau de dano (sem ganhar em precisão). Isto exige dois movimentos adicionais.
Ataques e fintas: a maioria dos ataques e fintas exige dois movimentos. Desferir um golpe com uma arma de esgrima média (como uma rapieira do século 18) exige um movimento e meio. Atacar com uma arma de esgrima leve (espadim ou arma de esgrima esportiva), um movimento. Apertar o gatilho de uma arma de fogo já preparada e apontada também exige só um movimento, mas o tiro seguinte exige (se não for apontado) pelo menos mais dois movimentos com uma arma não automática.
Mudar de posição: Levantar-se da posição deitada para sentada ou agachada exige dois movimentos, como também levantar-se da posição sentada ou agachada para ficar de pé. Levantar-se diretamente de uma posição deitada para ficar de pé usa quatro movimentos. Agachar-se ou jogar-se deitado no chão, porém, usa apenas um movimento.
Mover-se: numa situação de combate continuado ou emergências semelhantes, um personagem dificilmente se move mais de três metros a cada rodada, pois precisa ter cautela, prestar atenção nos acontecimentos e mudar de direção a cada momento. Para fins de jogo, em combate normalmente cada personagem usa um movimento para dar um passo em qualquer direção (50 a 75 cm) e a menos que tenha supervelocidade não pode andar mais do que três metros ou dar mais que cinco passos em cada rodada, mesmo que seja capaz de fazer mais de cinco movimentos.
Corrida: um personagem pode usar uma rodada para iniciar uma corrida. Durante essa rodada está acelerando e pode-se mover até cinco metros; na rodada seguinte, pode-se mover à sua velocidade máxima se correr em linha reta, ou gastar um movimento para cada mudança de direção de 60 graus. Nesse caso, cada movimento correndo em linha reta corresponde a um metro de deslocamento.
Carga: em vez de continuar a corrida, o personagem, se alcançar um oponente, pode realizar um ataque corpo-a-corpo ou dar um encontrão no final da rodada em que iniciou a corrida ou a qualquer momento de uma rodada de continuação de corrida.
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Balanço + Força do personagem – Força mínima para a arma |
Penalidade inicial
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-5 a -5½ |
10 |
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-4 a -4½ |
8 |
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-3 a -3½ |
6 |
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-2 a -2½ |
5 |
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-1½ a -1 |
4 |
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-½ a +½ |
3 |
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1 a 1½ |
2½ |
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2 a 2½ |
2 |
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3 a 3½ |
1½ |
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4 a 6½ |
1 (*) |
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7 ou mais |
½ (**) |
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(*) usa 1½ movimento no ataque (**) usa 1 movimento no ataque e ½ movimento na apara |
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Preparar: quando se usa armas brancas pesadas ou desbalanceadas em combate corpo-a-corpo com o sistema simplificado, geralmente é necessário um certo número de turnos para preparar o ataque. No sistema de rodadas e movimentos, em vez disso existe uma penalidade inicial que diminui em meio grau a cada movimento dedicado à manobra Preparar.
Acrescente ao Balanço a diferença entre a Força com que o personagem usa a arma e a Força mínima para essa arma (ou subtraia do Balanço a diferença entre as duas se a Força do personagem é inferior à mínima necessária).
O resultado indica, por meio da tabela ao lado, a penalidade inicial para novo ataque antes de preparar a arma. Se não quiser usá-la, considere uma penalidade inicial padrão de 4 para qualquer arma pesada ou desbalanceada:
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Mira |
movimentos |
movimentos |
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por ½ grau |
por grau |
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2 |
9 |
18 |
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3 |
6 |
12 |
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4 |
4 |
8 |
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5 |
3 |
6 |
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6 |
3 |
6 |
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7 |
2½ |
5 |
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8 |
2 |
4 |
|
9 |
2 |
4 |
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10 |
1½ |
3 |
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11 |
1½ |
3 |
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12 |
1½ |
3 |
Apontar: usar um ou mais movimentos para apontar uma arma permite melhorar a pontaria e realizar ataques mais precisos; como em qualquer outra ação, toda interrupção exige que o processo seja reiniciado.
Cada arma (ou ataque desarmado) tem um grau de Precisão Inicial que reduz a dificuldade dada pela Distância e Velocidade do alvo. Usar movimentos para apontar reduz essa dificuldade em uma proporção até o limite do parâmetro Mira da arma – um grau no sexto movimento de apontar e o resto em uma progressão de acordo com a tabela ao lado (se houver resto, ou seja, se a Mira for maior que 1). Assim, com uma arma de Mira 5, cada 6 movimentos adicionais mirando reduzem a dificuldade em um grau e a precisão máxima (Precisão Inicial + 5) é atingida ao fim de 30 movimentos.
Ações diversas: Observar uma cena exige um movimento. Apertar um botão exige um movimento; abrir uma caixa, livro, pasta ou porta normalmente exige dois movimentos. Escrever legivelmente à mão exige dois movimentos por letra e dez por palavra. Taquigrafar, dois movimentos por palavra. Datilografar ou digitar, quatro movimentos por palavra (três numa máquina de escrever elétrica) – mas dez se o personagem estiver "catando milho".
Falar: quase sempre é possível falar enquanto se faz qualquer outro movimento que não envolva a boca. Realisticamente, é possível pronunciar claramente apenas uma frase em cada rodada, mas convém deixar essa limitação de lado a bem da interpretação.